Пропуснете до основното съдържание »

Вашата кошница е празна

ActionScript 3.0, шаблони за проектиране

34,00 лв.

Наличност: На склад

Бъдете първи - добавете мнение

cover-actionscript-30

Кликнете два пъти върху изображението, за да го видите в по-голям размер

Намаляване
Увеличаване

Подробности

ActionScript 3.0 поставя началото на нова епоха в програмирането с Flash и Flex, защото имплементира стандарта ECMAScript за Интернет езици. В него могат да се открият много елементи от езици като C++ и JavaTM. С по-сложните елементи на ActionScript 3.0 се появяват и по-сложни начини за програмиране и програмно мислене. Повечето читатели на тази книга са запознати до някаква степен с ООП и подобно на преминаването от процедурно към ООП програмиране, преходът към програмирането с шаблони за проектиране представлява стъпка нагоре за ООП програмистите. Тъй като ActionScript 3.0 е достигнал момента, в който могат да се разработват по-сложни и предизвикателни програмни структури, авторите на книгата смятат, че програмистите на Flash и Flex трябва да разбират програмните техники за работа с подобни структури. Ако разбирате програмирането с шаблони за проектиране, вие ще можете да пишете по-добър ООП код, който можете да използвате и в други програми. За по-добре платените позиции за програмисти се предпочитат разработчици, които могат да работят в екип и познават сложните структури, за чиято обработка са създадени шаблоните за проектиране и ООП. Когато придобиете опит в разработването на по-сложни приложения, ще видите, че шаблоните за проектиране улесняват програмирането. В големите и сложни приложения, програмистите срещат проблеми най-вече с планирането и с неподходящите структури на дизайна. Шаблоните за проектиране не само предлагат решения за често срещани проблеми, но и акцентират върху управлението и промяната. Речникът на шаблоните за проектиране също е много важен, защото чрез него можете да станете част от общността на разработчиците, които комуникират свободно с езика на шаблоните. Докато четете тази книга, ще срещнете някои доста сложни примери, като приложение за електронен бизнес с възможност за избор на услуга от потребителя; интерфейс за избор на клас от продукти и отделни продукти във всеки клас; приложение за екшън игра; приложение за записване и възпроизвеждане на видео, и много други. Независимо дали сте работили с Java или C++ или имате опит с ActionScript 2.0, ActionScript 3.0, шаблони за проектиране ще ви помогне бързо да намерите много елегантни решения за вашите Flash и Flex приложения. …………….. Как е организирана тази книга Първата част съдържа глава 1, която представлява въведение в шаблоните за проектиране. Авторите, преподаватели в Харвърд, са добавили и уводна подглава за читателите, които имат минимален опит в обектно-ориентираното програмиране. По-опитните потребители могат да пропуснат прегледа на ООП и да преминат към материалите относно шаблоните за проектиране Част I, Непрекъсната промяна Глава 1, Обектно-ориентирано програмиране, шаблони за проектиране и ActionScript 3.0 Части II, III и IV представляват трите основни части в тази книга. Те разглеждат фундаментални шаблони за проектиране и ги организират в категории шаблони за създаване, структурни шаблони и шаблони за поведение. Част II, Шаблони за създаване Глава 2, Шаблон Factory Method Глава 3, Шаблон Singleton Част III, Структурни шаблони Глава 4, Шаблон Decorator Глава 5, Шаблон Adapter Глава 6, Шаблон Composite Част IV, Шаблони за поведение Глава 7, Шаблон Command Глава 8, Шаблон Observer Глава 9, Шаблон Template Method Глава 10, Шаблон State Глава 11, Шаблон Strategy Част V съдържа две глави, посветени на използването на множество шаблони за проектиране при разработването на приложения. Дизайните Model-View-Controller и Symmetric Proxy обхващат повече от един шаблон за проектиране. Що се касае до разясненията относно начина на работа на множество шаблони за проектиране, главите са организирани подобно на останалите глави. Въпреки това, множествените дизайни използват диаграми на обекти вместо диаграми на класове. Част V, Множество шаблони Глава 12, Шаблон Model-View-Controller Глава 13, Шаблон Symmetric Proxy Всяка глава относно шаблоните за проектиране е организирана така, че да оптимизира и „избистри" информацията за предназначението на даден шаблон, както и начина за неговата употреба. Следните подглави, макар и не точно в изброения по-долу ред, могат да бъдат открити във всяка глава относно шаблоните за проектиране: • Какво представлява шаблонът? • Основни елементи на шаблона • Основен модел на шаблона, включващ диаграма на класове • Ключови ООП концепции, които могат да се открият в шаблона • Малък абстрактен пример • Приложни примери Целта на авторите да организират книгата по този начин, е желанието да опишат по-добре всеки шаблон за проектиране. Чрез разясняване на шаблона и неговите основни елементи се акцентира върху неговата функция и структура. Основният модел и диаграмата на класовете предоставят по-подробно описание, така че да можете да видите структурата и връзките между класовете и интерфейсите. Освен това са включени и определени ООП концепции за различните шаблони. Това е направено, поради две причини. Първо, потребителят от средно ниво ще разбере по-добре начина на работа на ООП концепцията и самото ООП. Второ, напредналите потребители ще могат да видят концепцията и да определят бързо структурата на шаблона за проектиране.
Предговор...............................................................................................................xi

ЧАСТ I Непрекъсната промяна

1. Обектно-ориентирано програмиране, шаблони за проектиране и ActionScript 3.0..........3
Удовлетворението да правиш нещо добре
Основи на ООП
Абстракция
Капсулиране
Наследяване
Полиморфизъм
Принципи при работа с шаблони за проектиране
Програмиране към интерфейс, а не към имплементация
Предпочитане на композиция
Планиране на поддръжката и разширяването
Планът на вашето приложение: нищо не зависи от вас

ЧАСТ II Шаблони за създаване

2. Шаблон Factory Method...........................................................................65
Какво представлява шаблонът Factory Method?
Абстрактни класове в ActionScript 3.0
Малък пример
Скриване на класовете на обектите
Пример: копирен център
Разширен пример: цветно печатане
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона factory method
Пример: екшън игра
Резюме

3. Шаблон Singleton...................................................................................102
Какво представлява шаблонът Singleton?
Ключови принципи в ООП, които се използват с шаблона Singleton
Малък абстрактен Singleton
Кога да използваме шаблона Singleton?
Резюме

Част III Структурни шаблони

4. Шаблон Decorator.............................................................................131
Какво представлява шаблонът Decorator?
Ключови ООП концепции, използвани с шаблона Decorator
Малък абстрактен декоратор
Прилагане на обикновен шаблон Decorator във Flash: хартиена кукла
Декориране с „ужасни грехове” и „божествени добродетели”
Динамично селектиране на реален компонент и декорации: търговия с хибридни автомобили
Резюме

5. Шаблон Adapter......................................................................................179
Какво представлява шаблонът Adapter?
Адаптери на класове и на обекти
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Adapter
Пример: адаптер за волан на автомобил
Разширен пример: управляване на автомобила чрез използване на мишка
Пример: адаптер на списък за визуализиране
Разширен пример: визуализиране на списък с новите книги на O’Reilly
Резюме

6. Шаблон Composite................................................................................208
Какво представлява шаблонът Composite?
Малък пример на шаблон Composite
Ключови ООП концепции в шаблона Composite
Пример: списък с песни за възпроизвеждане
Пример: анимиране на съставни обекти чрез използване на инверсна кинематика
Използване на вградената съставна структура на Flash: списъка за визуализиране
Резюме

Част IV Шаблони за поведение

7. Шаблон Command.................................................................................253
Какво представлява шаблонът Command?
Малък пример на шаблон Command
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Command
Малък пример: макрокоманди
Пример: манипулатор на числа
Разширен пример: споделяне на командни обекти
Разширен пример: реализиране на команда за отмяна на действие
Пример: подкаст
Разширен пример: динамично назначаване на командни обекти
Резюме

8. Шаблон Observer...................................................................................288
Какво представлява шаблонът Observer?
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Observer
Малък пример на абстрактен шаблон Observer
Пример: добавяне на състояния и идентифициране на потребители
Динамично променящи се състояния
Пример: работа с различни визуализации на данни
Резюме

9. Шаблон Template Method......................................................................336
Какво представлява шаблонът Template Method?
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Template Method
Малък пример: абстрактен шаблон Template Method
Използване на гъвкавост в шаблона Template Method
Избиране и възпроизвеждане на звук и видео
Сглобяване на приложението
Резюме

10. Шаблон State...........................................................................................362
Шаблон за проектиране на автомат
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона State
Малък абстрактен шаблон State
Приложение за видео плейър с реални състояния
Разширяване на State дизайна: добавяне на състояния
Добавяне на повече състояния и възможности за поточно предаване на данни
Резюме

11. Шаблон Strategy.....................................................................................404
Какво представлява шаблонът Strategy?
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Strategy
Малък абстрактен пример на шаблона Strategy
Добавяне на повече реални стратегии и реални контексти
Работа със стратегии за низове
Резюме

Част V Множество шаблони

12. Шаблон Model View Controller.............................................................433
Какво представлява шаблонът Model View Controller (MVC)?
Комуникация между MVC елементите
Вложени шаблони в MVC
Малък пример на шаблон MVC
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона MVC
Пример: метереологични карти
Разширен пример: инфрачервени метереологични карти
Пример: автомобили
Потребителски изгледи
Добавяне на автомобил-преследвач
Резюме

13. Шаблон Symmetric Proxy......................................................................476
Едновременни ходове в игри и извеждане на изходни резултати
Шаблонът Symmetric Proxy
Ключови ООП концепции, използвани в шаблона Symmetric Proxy
Интерфейс на играчите
Арбитърът
Споделена информация чрез Интернет
Класове на прокси играча
Помощни класове и файлове с документи
Резюме

Индекс............................................................................................................507
Д-р Уилям Б. Сандърс е професор по „Мултимедиен дизайн и разработка" в университета Харвърд, Кънектикът. Той преподава курсове по Flash, ActionScript, Flash Media Server 2, PHP, C#, SQL, CSS и XHTML, заедно с други Интернет езици. Той е публикувал 44 книги, свързани с компютрите, и е писал софтуер на различни езици - от Basic до Flash Media Server ActionScript. Освен това, той е бил консултант в различни компании за компютърен софтуер.

Д-р Чандима Кумаранатунг е асистент-професор по програмата „Мултимедиен дизайн и разработка" в университета Харвърд. Той има опит в инженерството и научното проектиране и преподава курсове, свързани с науката за разработването, уеб разработване и проектиране на игри. Наскоро той получи право да провежда експериментални курсове по роботика.